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アニメ

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本項ではアニメーションを用いて構成された映像作品を指す。

目次

[編集] 定義

「アニメ」は、「アニメーション」の略語である。ただし、日本では「アニメ」はすべてのアニメーションを指すが、日本以外では「anime」といえば日本のアニメーションのことを指す。「アニメーション(animation)」を「アニメ(anime)」と略して呼ぶのは日本だけだからである。そもそも、animationの単語の中にはeの文字が含まれていないので、ラテン文字上ではanimeと略する事が出来ない。

日本語の「アニメ」という語は単に「アニメーション」の略称として生まれた語であり、製作国等は関係ない。例えば、アメリカ合衆国ディズニー製作映画は日本では単に「ディズニーアニメ」と呼ばれ、ディズニー公認の絵本やノベライズ版にもそう銘打ったものがある[1]

日本国外では「animation」を「anime」と略すことはなく、「animation」はすべてのアニメーションを指し、「anime」と言う場合は日本で制作されたセルアニメーション作品、あるいはそれと同種の作風を持った作品のことを指すことが多い。「manga(マンガ)」も、紙媒体のものに限らず、しばしば日本のセルアニメ全般の同義語である。

本項では特に日本で製作された商業用セルアニメについて解説する。ジャンルに応じて独立した項もあるので、各自の項も参照されたい。

[編集] アニメのジャンル

[編集] 媒体別

など。 ※近年になって多種多様な媒体が次々と登場している。

[編集] 対象層別

[編集] ジャンル・題材別

[編集] 日本のアニメと海外アニメーション作品の違い

『鉄腕アトム』の時代から、アニメはキャラクターグッズ化によって制作資金回収を行うという独自のシステムが形成されていた。鉄腕アトムの制作者手塚治虫は、ディズニーアニメの販売戦略を真似たとも言われるが、日本のアニメはディズニーのそれとは別の道を歩むことになった。

現代、ディズニーアニメは製作費が高騰し、全世界で配給して多くの年齢層の観客をとりこみ、できるだけ多くの興行収入を確保するというシステムになっており、それに伴ってストーリーや題材も当たり障りがなく、どこからも苦情が来ないようにあえて工夫されて作られているものが多くなりつつある。

これに対して日本では、ディズニーのようなアニメの巨人が存在しなかった。多くのアニメスタジオが競って作品を作ったため、作家性の薄いもの、強いもの、個性的なもの、平凡なもの、当たり障りのないものなど、おびただしい数と種類のアニメ作品が生まれた。現在も少人数、低予算で制作されるという点は変わっておらず、これが欠点であり武器でもあるという点も変わっていない(例外として大勢のスタッフが原画や動画にいる場合もある)。

[編集] 「アニメ」という語の成立

当初の日本では「アニメーション」「アニメ」という語はあまり用いられず、「漫画映画」または単に「動画」と呼ばれていた。

アニメーションという語は映像業界の専門用語で、その略である「アニメ」という語も一般には普及しなかった。

テレビでアニメーション番組が放送されるようになると、「テレビまんが」などという語が使われた。最初のテレビアニメ番組とされる「鉄腕アトム」では、本放送当時「テレビマンガ」という表記を使っていた。このためか中高年を中心に現在でも「アニメ」を「まんが」と呼ぶ者もいる。

「アニメ」という用語の最初期の使用例は、雑誌『小型映画』1965年7月号で現れる。ただしこの雑誌も映像制作者向けの専門雑誌であった。『小型映画』は、1965年6月号までは主に「アニメーション」という語を使用しており、この頃から映像業界内で「アニメ」という語が一般的になりはじめたとみられる。

一般向けに「アニメ」という語をタイトルに用いた最初期の例は、1968年偕成社絵本のシリーズ名に「名作アニメート絵話」という語が現れる。ただしこれは、animationの動詞形のanimateを日本語読みにしたもので、「アニメーション」を略したものではない。

1969年公開のアニメーション映画『千夜一夜』は、「アニメラマ」という語を用いた。これは、アニメーションとドラマの合成語である。アニメラマはシリーズとなり、1973年公開の第3作まで続いた。

単に「アニメ」という語を用いた最初の書籍タイトルは、1975年ポプラ社の絵本シリーズ名「テレビ名作アニメ劇場」とみられる。

同年には日本アニメーションが創設されており、同社制作番組だけとはいえ、毎週、テレビのアニメ番組内で、社名の一部として「アニメーション」という語が表示されるようになった。

1978年に雑誌『アニメージュ』の刊行が始まり、その後数年で誌名に「アニメ」を含むアニメ雑誌が相次いで発刊されると、アニメという語は急速に普及し、1980年頃を境に「テレビまんが」「動画」という語はほとんど使用されなくなった。ただし、2008年現在でもアニメソングコンピレーション・アルバムのタイトルなどで「テレビまんが」の語が使用される例がある。

[編集] 外国語における「アニメ」

戦後日本においてアニメ作品の主流は他の地域と異なる方向に発達し、かつ大きな発展を遂げた結果、明らかに固有の様式をもつに至っている。これら日本製ないし日本風である“日本のアニメ”は、日本以外では特にanime(アニメ)と呼ばれ他のanimation(アニメーション)と区別される場合がある。米国では、ANIMEはMANGAと同じで日本語という感覚で用いており、animation→アニメ→animeと数少ない逆輸入語であり、かつ文化用語でもあるために、大学の講義題材として取り上げられている。

英単語での animation という語は略しても anime にはならない(eという文字がもともと存在しない)。このため、英語で anime は、animation の略ではなく、日本由来の外来語だと考えられている。また、anime という綴りでは「エイニム」または「アニーム」という読みとするほうが英語としては自然で、animeとつづって「アニメ」と読むことも、外来語とみなされる理由である。animationの動詞形の英語animateを意味するフランス語animer(動く)を活用させるとその過去分詞アニメanimé(動いた、動かれた)という綴り方があり得ること(例えばドビュッシーのピアノ曲「映像」第3曲「ムーヴマンmouvement(動き)」の冒頭のテンポ指示に「トレザニメtrès animé(とても動いて)」と表記されている)、また、英語でもしばしばアニメはaniméと綴られることから、フランス語由来だと考えられたこともあるが、現代ではこの説はあまり信じられていない。英語以外の言語圏には、英語からさらに輸出される形で移入された。フランスではアニメーション動画はデサンナニメ fr:dessin animéと呼ばれるが、特に日本由来のアニメは単にアニメfr:animeと呼ばれる。

1975年末、アメリカ合衆国で家庭用ビデオデッキが発売されると、1976年2月に、各地で放映されていたテレビ番組を録画して見せ合う活動が始まった。1977年にはこの種の活動を行う専門のサークルが活動を開始した。フレッド・パッテン(Fred Patten)によれば、この時点(1977年当時)で既に日本製ロボットアニメを指す語としてanimeという語が用いられていた。ただし、この語は愛好家たちの隠語か専門用語に近く、一般には広まらなかった。

1991年にアメリカ合衆国でThe Society for the Promotion of Japanese Animation (略称SPJA)が発足し、翌1992年から毎年「Anime Expo」という催しを開催するようになると、animeという語は急速に普及した。

[編集] ジャパニメーション

animeという用語の他に「ジャパニメーション(Japanimation)」という呼び方もある。この用語は1970-1980年代ごろ北米でよく使われた。この言葉が生まれた当時は、日本と北米の文化・習慣の違いや表現規制の問題から、日本的・性的・暴力的なシーンをカットしたり、子供向けとしては難解な長期に渡る物語を一話完結にしてしまうことが、アメリカ人編集者の手によって行われていた背景がある。転じて、この頃の独自編集が施された作品のみを、ジャパニメーションと分類する人もいる[3]

また、一部の放送枠では同一作品で最低65話が必要だったため、それに合わせるべく日本の複数の作品を組み合わせてそれを満たすことも行われた。例えば米ハーモニーゴールド社は、それぞれ独立した3作品を編集して、『ロボテック』という長編シリーズに仕立てあげている。この作品は、元の物語と同一ではないにしろ、比較的暴力的な描写を多く残し、物語も複雑で、その結果多くの視聴者を獲得した。その状態で、他国に再輸出もされており、好評を博したとされる。このヒットは、元になった日本製アニメを評価するきっかけともなった。

しかし、ジャパニメーションは単に日本製のアニメーション作品という意味だけではなく、主に親の世代が、日本発の文化や日本人に対する「差別」「偏見」や、アニメーション自体への「偏見」から、日本製の子供向けアニメーションを指して「くだらないもの」、あるいは「子供の教育上良くないもの」というニュアンスを込めて、この言葉を使っていたとする説がある。音節的に japan-animation から(an 音節が繰り返されているため、ひとつが脱落し) Japanimation に略されただけではあるが、Jap(日本人の蔑称) の Animation とも読める。

現代では、anime が定着しつつあり[4]、日本及びアニメーションに偏見を持たない世代や真摯なファン(OTAKU)も増えたためか[5]Japanimation が使われることはほとんどなくなってきた。ただし、アニメーション関連のオンラインショップの名称[6]など、蔑称や偏見という意識を持っていないと思われる使用例もある。

日本では、マスコミや一部のファンが、「海外で視聴されている日本のアニメ」という意味で(広い定義での)アニメと区別するために使ったり、日本の文化として誇る意味を込めて使う場合もある。講談社は、『AKIRA』『攻殻機動隊』が海外で人気を博しているとして、「ジャパニメーション」という用語を戦略的に使った。

日本アニメとアニメ全般の呼び名
日本アニメ アニメ全般
日本語 日本アニメ
ジャパニメーション
アニメ
アニメーション
英語 anime
japanimation(現在では稀)
animation

※「アニメ」がアニメ全般を指すのに対し、「anime」は日本アニメを指す。

[編集] アニメの輸出

詳細はアニメの歴史を参照

アニメはごく初期、1963年から日本国外に輸出されていた。最初に輸出されたアニメは『鉄腕アトム』で、日本での放送開始から8ヶ月後に、アメリカ合衆国NBC系列局で放送された。この後もアメリカや北米向けの輸出は続いており、輸出金額では過半数が北米向けが占めるとも言われる。

また、1970年代にはほとんど時差無くして北東アジア圏、東南アジア圏にてアニメが放送された。だが同時にアニメの日本文化の影響が強い表現や、性的な物を示唆する表現は徹底的に排除される傾向にあった。1980年代になると、東南アジア圏では性的な表現を除き、日本文化的な表現も受容されつつあり、再評価されている。好まれるアニメは日本と大して変わらず、また『ドラえもん』は教育的であるとさえ言われた。

だがこの時代における北東アジア、東南アジアへのアニメの輸出は、さほど日本でアニメの国際化に寄与したと言う評価は得られなかった。現在においては、香港タイ台湾などではほぼ1週間程度の時差で日本で放送されているアニメが放送されており、文化的な距離を縮めつつある。

ヨーロッパへの輸出は1970年代に開始された。アニメは制作費を短期間で回収するために、安価で多くの国へ輸出する販売戦略がとられたため、放送先は世界各地に広がった。現在では、北米、南米ヨーロッパ南アジア東アジアロシアオーストラリアなど放送地域は全世界に広がっている。各作品毎に集計したものはあるが、全体として具体的な統計などはとられていない。

輸出先では、内容の大きな改変が行われることが多い。特に暴力的なシーンについての反応は、日本より海外で拒否反応が激しいことが多い。また、日本製だということで警戒されることもあり、スタッフ名が削除されたり、各国風に書き換えられたりして放送され、当の視聴者が日本製だと知らないでいることも多い。

動物アニメや世界名作ものは比較的広い地域で受け入れられているが、日本の生活風景が出るもの(『ドラえもん』など)や、特定の国を扱ったもの(『ベルサイユのばら』など)は、受け入れられるかどうかは国によって大きく異なる。文化の違いとしては、前出の『ドラえもん』はなまけものの主人公をロボットが手助けする話であり、アジアで好評価を得るが、いわゆるヒーロー的な男性を尊ぶ北米では受け入れられず、放送されていない。また逆に、『超電磁マシーンボルテスV』のように、特定の国だけで日本以上に爆発的な人気を呼ぶ作品もある。その他、北米など一部地域では性的描写の規制が日本より緩い場合があり、対米向け作品を横流しし、国内で流通させる店舗が出て小さな問題になっている。

東アジアでは正規な契約の基にテレビ放送されている作品もあるが、無許可で各国語字幕付きのDVDなどが作成されて流通しており、問題になっている。また、ファンサブ活動によって作成されたデータも、違法に全世界で流通している(ファンサブについては後述)。

[編集] 海外での主な評価

日本のアニメは前述した通り、ディズニー作品に慣れた外国では暴力的・性的なシーンを含むために多く批判される(だが、実際はアメリカ制作のアニメであっても『Happy Tree Friends』のような作品もあるにはある)。また、アニメに登場するキャラクターの容姿が幼児に見え、幼児性愛好者を増長させているとの指摘もされ、ニュージーランドではOVA『ぷにぷに☆ぽえみぃ』が政府機関により発禁指定を受けたりもしている。しかしながら、日本において幼児性愛好者が起こした犯罪は他国と比較して圧倒的に少ないとの指摘もある[要出所明記]。この問題は現在も議論中であり、結論は出ていない。

逆に、フランスの美術評論家エルベ・シャンデスは、アニメを中心とする日本おたく文化を「21世紀のジャポニズム」と評し、これらの文化が欧米の文化に大きな影響を与えていると主張し、おたく文化を擁護した。

[編集] 北米のファン活動

この小項目では主に北米でのファン活動について述べる。日本で紹介される海外でのアニメの評価は、これらのアメリカ合衆国の熱心なファンの反応や活動であることが多い。もちろん、アメリカは金額で最大の輸出先でもあり、日本アニメのファンも多い国ではあるが、それらの評価は日本と同様、高年齢向けアニメの評価が相対的に高い方に偏っていること、実際のアニメの輸出先はアメリカだけではないこと、児童・ファミリー向け作品も数多く放送されているが、それらの作品への評価は日本と同じように少ないことにも注意する必要がある。

アメリカでの日本アニメのファン活動は、1976年にテレビを録画したアニメの上映会が始まることによって開始された。1980年代までは、おおむねこのような活動がささやかに行われていたが、映画『AKIRA』(1988年)が1989年に世界公開されたことを発端に、日本には高年齢層向けのアニメが存在することが知られ始めた。『AKIRA』は大規模な公開はされず、世界各地の芸術系映画館で小規模な上映会を巡回的に行うという配給方式がとられたが、これが元で、逆にアニメは芸術作品であるという見方もされるようになった。そして、世界各地の観客たちに確実に強い印象を与え、日本と同じように熱狂的なアニメファンを生むことになった。ただし、そのファン層は一部に限定され、それ以外の層への浸透はまだまだ進んでいない。一部のアニメファンサイトは、アメリカ共和党の政治家にアニメファンがいることを知ると、狂喜してネット中にその事実をばら撒いた。逆に言えば、それほどアニメファンは一般的でなかったということでもある。

日本で放送されたアニメに英語字幕をつけて配布する、ファンサブという活動も広く行われている。しかし、この活動は著作権の侵害を伴っている。加えて、現在では日本でのテレビ放送直後にP2Pソフトなどで配布される状態になっており、北米でのアニメ事業に対する影響が懸念されている。

ファンサブも参照

[編集] 日本のアニメの特徴

日本のアニメの特徴は、その成立過程に密接にかかわっているため、まず特徴を、そしてその歴史を続けて述べる。

  • ほとんどがリミテッドアニメで、1秒間に使われる絵(動画)の枚数は8枚が基本である。ただしこれは動かす場合であり、常に1秒間に8枚の動画を使うという意味ではない。つまり、同じ絵を3回ずつ撮影するのであり、動きの少ない場合には、同じ絵を24回撮影するので、一般映画と同様の秒24コマである。ディズニーアニメに代表されるようなフルアニメ作品は少ない。テレビアニメでは1話ごとのセルの消費が決まっており、そういった面からもリミテッドアニメが多用される。
  • 作品やアニメーターによって区々だが、動きのメリハリを強く強調する傾向にある。
  • 上下左右に大きな背景の上でセル画をスクロール(パン)させたり、カメラの寄りや引きによる演出(カメラワーク)が多用される(「引き絵」、実際は、固定カメラの下で絵の方を引っ張る)。これは、作画枚数の節約になり、演出意図を明確にする技術である。主に競技場の観客席やパーティ会場など、人物が多くにぎやかな状態を演出するために使われる。また、静止画そのものが使われることもある(「止め絵」)。
  • 以前に使われたシーンと全く同じシーンを繰り返して使用する、バンクシステムという技法が多用される。これは、連続テレビアニメでの前回までのあらすじの説明、ロボットアニメの合体シーン、魔法少女アニメの変身シーンや、主人公がしゃべるシーンなどでも使われる。あるいは背景画のみを差し替えて、全く別のシチュエーションで利用することもある。
  • 同一キャラでも、口や目、手、足など、部分を別セルにして、そこだけを動かす部分アニメ(口だけでなく総じて「口パク」)が多用される。製作の手間を省くだけでなく、静止との対比で動きが鮮明になる。
  • マンガとの共通性が高く、動画にもかかわらず、動線が多用される。集中線、漫符なども、マンガと共通に用いられる。ただし、吹き出しは用いず声優が演じる(コミックから発展したアメリカの初期アニメーションでは、吹き出しが多用されている)。
  • 制作費は安いところとそうでない差が激しい。
  • 内容が多種多様であり、作家性の高いものも多い。
  • 1回30分(これはCMなどを含んだ番組枠の長さで、実際の映像は24分程度)の番組を毎週放映する、連続テレビアニメという形態をとる作品が多く、劇場用作品の比率は低い。
  • 実写ではありえない現象(特撮ではある程度可能であるが)を表現することができる(魔法や超能力、異空間など)。その反面、逆に実写に近いリアリティな表現技術に欠けている。
例として
キャラクターの顔の向きを変える(振り向く)時、瞬きをする(眼球の表現が困難なためだがあえてリアルにするため動かすアニメーターもいる)。
老若男女問わず、ほとんどの登場人物は脇や顎、脛などに生えるいわゆる無駄毛が表現されない。
男女の皮膚の色の明るさの違いがかなり極端。
スポーツを題材にした作品における、実際のスポーツ中継以上の至近距離での描写(例としてゴルフ野球などの投球・打球描写)。

[編集] 歴史

詳細な歴史については、アニメの歴史を参照のこと。

それまでも劇場用アニメなどは作られていたが、最初の連続テレビアニメ番組、『鉄腕アトム』の放送が開始された1963年1月1日をもって日本商業アニメの創始とするのが通例である。これ以前の歴史についてはアニメの歴史の頁を参照のこと。

このとき制作を指揮した原作者の手塚治虫は、スポンサーの提示より極端に低い制作費で番組制作を請け負い、回収できない部分を本業である漫画の原稿料・再放送・海外輸出・版権ビジネス(マーチャンダイジング、アニメ番組のキャラクターの絵のついた製品の製造権を玩具・文具・菓子メーカーに売るビジネス)によって制作費を回収する体制とした。これは、現代の日本アニメにも通じるビジネスモデルである。また、フルアニメーションによらずに作品を成立させるための工夫や技術が数多く考案されている。

鉄腕アトムが好評だったため、1960年代から数多くのアニメ制作スタジオが設立され、アニメ番組の本数は増加し、題材も多岐にわたるようになった。鉄腕アトムが日本のアニメ文化を牽引したのは間違いないが、一方で後々に至るまで制作費が安く抑えられる状況を作り出した原因ともなっている。このことは、アニメ作家の宮崎駿も批判している(詳細は宮崎駿を参照)。

テレビアニメの成功は、劇場用アニメ映画にも広く影響を与えた。1960年代から1970年代までは、テレビアニメを再編集しただけの映画が劇場公開され、それぞれが比較的よい興行収入を得た。1980年代以降は、放送中のテレビアニメ番組の新エピソードを映画として公開する手法が取り入れられている。2000年を過ぎると、日本映画はアニメなしでは成り立たないと言われるほどアニメ映画の比重は増加した。2002年度、2003年度の日本映画興行収入上位10位までの内、7つから5つはアニメ映画であった。

アニメ制作の変革のひとつとしてカラー化がある。鉄腕アトムを含め、初期のテレビアニメは白黒だったが、カラーテレビの普及に伴い、1965年に最初のカラー連続アニメ番組ジャングル大帝が制作された。この後数年で他のテレビ番組と同じようにカラー化が進み、1968年ごろまでにはほぼ全作品がカラーで制作されるようになった。

近年の大きな変革としてコンピュータ化が挙げられる。アニメは長い間、紙に描いた線画をセルと呼ばれる透明なシートに転写し、それを手作業で着色した上で、順番に取替えながら撮影する制作方式だった。これは人海戦術的な方式でありながら技術も必要であり、その放送時間と比較して大変な労力を要した。しかし、紙に描いた絵をコンピュータに取り込んでコンピュータ上の作業で彩色・編集する方法や、紙への作画をせず最初からCGで描く方法が考案された。

1995年にセルを使用しない最初の連続CGアニメ、『ビット・ザ・キューピッド』が制作された。1997年には東映動画がほぼ全作品の彩色をコンピュータ化した。現在では一部作品を除き、アニメ制作のほとんどの過程がコンピュータ化され、セル制作はほぼ消滅している。現在毎週新作でセル制作をしている作品は実質的に『サザエさん』のみである。3DCG(3次元コンピュータグラフィックス)を使用したフルデジタルアニメーションの制作も増えている。

流通における大きな変革として1983年に登場したOVAがある。これは、テレビ放映も劇場公開も前提とせずに制作されるアニメで、ビデオソフトの形で市場に流通する。家庭用ビデオデッキの普及により、レンタルビデオ店と一般消費者が購入するビデオソフトの売り上げ代金だけで製作費の回収が可能になった結果として生み出されたビジネスモデルである。OVAでは玩具メーカーなどのスポンサーの意向を聞かずに作品制作ができるため、比較的表現の自由度が増す。最初のOVA作品は、ぴえろ制作の『ダロス』である。

OVAはそれまでのテレビアニメのような児童・ファミリー向けのものは少なく、それより高年齢の10代から40歳代程度の男性をターゲットにしたものが多い。いわゆる、おたくが大きな購買層である。そのため、作品の内容はマニアックであり、美少女やロボットや戦争などある程度の傾向がみられる。

これらOVAとして発表された作品がテレビ放送されることもある。また、テレビ放送を前提としながらもマニアックな傾向が強い作品が作られる例もある。ただし、視聴者が限られるため、深夜帯やケーブルテレビ、独立UHF放送局、衛星放送であることが多い。

[編集] アニメの現在

日本におけるアニメ作品は大半がテレビアニメ番組となっている。詳細はテレビアニメの項を参照。

OVAや劇場版は時間の制限が無く、元々OVAは60分から90分程度の長さで、1巻完結の作品として制作されたものが多かったが、シリーズ物が増えるにつれ、次第にテレビアニメと同じように、主題歌込みで24分程度を1エピソードとした数本単位で制作されたものが主流を占めるようになった。これはテレビアニメと同じく、後にテレビ局に放映権を売るときのことを考えているためだとも言われる。映画は数分の短編から2時間の大作まで様々である。

アニメは娯楽の世界だけでなく、教育などの分野にも広がっている。かつて、教育映画は実写のドキュメンタリーが主軸であったが、現在はアニメのものも増えている。1980年代は幼児向けに限られていたアニメの教育映画が、1990年代以降、中学生向け程度にまで広がった。また、歴史、人権、納税啓発、広報ビデオなどにも広くアニメが使われている。10-20分程度の作品が多い。

1930年代から当時の文部省は、教育映画の一環としてアニメ製作を奨励していた。また、1970年代のアニメ映画にも、文部省選定映画は多くある。このように特に日本政府はアニメを無視していたわけではないが、政府組織などによるアニメの評価は近年上昇したと言われる。これは、1997年から、教育白書でアニメへの言及が行われるようになったというのを根拠としている。

2004年5月、アニメや漫画など、日本のソフト産業の保護・育成に官民一体で取り組むための「コンテンツ法」が参院本会議で全会一致で可決、成立した。

将来、少子化による国内向けアニメの需要減少が懸念されている。近年は子ども向けアニメがやや減少気味に対し、大人の視聴者をターゲットにしたアニメ作品が増加している(内容がファミリー向けのようなアニメでも深夜で放送されることもある)。

[編集] 数値

アニメだけを対象にした数値的な統計は、はっきりとは採られていない。山口康男『日本のアニメ全史』によれば、全世界の放送局で放送されるアニメーション番組の内、60%が日本製である(純日本製と言う意味では無い)と言われ、山口は日本製アニメの市場規模は、日本国内では2000億円、国外で2兆円から3兆円と推定している。これには、テレビアニメ製作費、映画の興行収入、ビデオソフトの売り上げや玩具メーカーなどからの知的財産権使用料の内、アニメ制作会社が受け取る分をすべて含む。山口の著書によれば2003年4月現在でのテレビアニメのタイトル数は81本である。本数は増加傾向であり、この本数は史上最高である。

[編集] アニメと周辺文化

アニメは他の映像文化・児童文化・活字文化等に密接に関わっている。特に漫画との結び付きが強い。ごく初期にはアニメは漫画映画と呼称された時代もあり、漫画とアニメはしばしば混同されたり同一視されたりした。現在も若干その傾向は残っている。また、アニメ化される作品の大多数は漫画が原作である。また、原作にはほとんどが日本の漫画、それも人気作が選ばれる。一方、漫画の方もアニメの影響を受けつつ成長して来た。

この他、児童文化に与えた影響も計り知れない。現在、日本に生まれて育った子供がアニメを全く見ずに成年まで成長するのはまず不可能でさえある。

勿論、アニメは他文化に影響を与えただけではなく、多くの影響をそれらの文化から受けて来たことも事実である。例えば、ある種の玩具娯楽が流行し、それを題材に取った漫画が作られ、更にアニメ化された例も多い。スーパーカーブームを題材とした『グランプリの鷹』『激走!ルーベンカイザー』『とびだせ!マシーン飛竜』、ゲームブームの『ゲームセンターあらし』、ミニ四駆ブームの『ダッシュ!四駆郎』『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』などである。

[編集] アニメへの批評・研究

アニメに関する批評は、1917年の「活動之世界」誌9月号掲載の幸内純一の作品への批評が、日本における初めてのアニメ作品に対する批評とされる。以後、アニメへの批評については「キネマ旬報」「映画評論」など映画雑誌が主要な発表の媒体となり、新作への批評という形で行われてきた。1950年代になると、大手資本による東映動画が設立。年に1作のペースで長編作品が定期的に制作されるようになると、朝日新聞など一般紙の映画欄でも扱われるようになった。それは映画作品というくくりでの扱いであった。

1977年には山口且訓と渡辺泰の共著による『日本アニメーション映画史』が刊行される。今日に至るも参考資料として挙げられることが多く、発行時点までの日本アニメ史をまとめた基本文献として地位を確立している。海外アニメーションやアートアニメーションの評論については、1966年に『アニメーション入門』を著した森卓也おかだえみこらが独自に活動をしていた。

一方、1963年の『鉄腕アトム』に始まるテレビアニメーションについての批評と研究については、1970年代末に始まるアニメブームを待たなければならなかった。アニメブームが到来すると、これまで「テレビまんが」「紙芝居」として、評論の対象にならなかったテレビアニメの作品群と、そのクリエイターにスポットライトが当たるようになった。その担い手は、テレビアニメによって育った世代によるものである。この頃に創刊されたアニメ雑誌は、かねてより同人誌で活動していたファン出身のライターの力を借りて誌面を構成していた。氷川竜介小黒祐一郎原口正宏霜月たかなか中島紳介らは学生アルバイトから始まり、2000年代以降もプロのライターとして活発に活動している。「アニメージュ」誌はクリエイターの作品歴を系統的に紹介することに力を入れ、「アニメック」誌と「OUT」誌の初期においては、評論記事と読者投稿による作品評論が一つの売り物にもなっていた。しかし「Newtype」誌が登場した1980年代半ば以降は、アニメ誌はクリエイターや研究などのマニア的な記事から、キャラクターやグラビアを重視した作りに軸足を移していく。批評と研究を中心とした専門誌には、1998年創刊の「動画王」誌、1999年創刊の「アニメ批評」誌、2000年創刊の「アニメスタイル」誌などの試みがあったが、いずれも短命に終わり、「アニメスタイル」はインターネットのweb上で継続することとなった。定期刊行物の一方で、マニアックな研究本は、人気作品や人気クリエイターのものを中心に継続的に発行される状況にある。

ファンによる批評活動の媒体としては、アニメブーム以前より存在する同人誌によるもの。1980年代半ばまでを全盛期とするアニメ雑誌の読者投稿欄。1980年代半ばから1990年代前半までのパソコン通信電子掲示板1990年代半ば以降のインターネットがある。日本語版wikipediaでは、熱心なファンなどの執筆によりアニメの項目が非常に充実しているため、アニメに関する大きな情報源の一つとなっている。

1998年10月には、日本で初めてのアニメの学術的研究を趣旨とする「日本アニメーション学会」が設立された。

[編集] 高年齢層のアニメのファン層の文化

1970年代初頭まで、テレビアニメは子供番組の一部と認識され、青年であるにもかかわらず、アニメだけを好んで見る趣味者がいることは知られていなかった。1977年8月、映画版『宇宙戦艦ヤマト』公開日に徹夜組が出たことで、アニメを好んで見る趣味者がいることが一般にも知られ始めた。これらの趣味者がいつ頃から存在していたのかについては研究がないが、『ヤマト』のテレビ本放送(1974年)以前にはほとんど存在しなかったと考える研究者が多い。

ヤマトのヒットを契機に、翌年から数年で数誌のアニメ雑誌が創刊されると、それら趣味者同士が雑誌の文通コーナーなどを通じて連絡を取り合うようになった。これらの趣味者は当時アニメファンと呼ばれ、また、本人たちも主にそう自称していた。これらの趣味者の多くは、当時、中学生・高校生であった。これ以前にも、子供向けでない劇場版アニメーション映画がヒットしたことはあるが、その世代と1977年以降に存在が知られはじめたアニメファンとは世代的に断絶していると考えられている。これらの趣味者同士の主な連絡・情報収集手段は、1980年代以降、文通の時代から後述する同人誌即売会へと移った。1990年代以降は、インターネットなども連絡・情報収集手段として使われるようになっている。

これらアニメ視聴を趣味とするファン、またはファン層は1990年代以降、おたく、特にアニメ好きのおたくはアニメオタク(アニヲタ)と呼ばれている。そしてこれらのファンの中から、単にアニメを視聴したりOVAや関連グッズを買うという、趣味として一般的な楽しみ方以外のことに楽しみを見出す者が多く現れた。その代表的なものが「同人誌」文化である。同人誌と呼ばれる、自分の好きなアニメのファンブックを自作するという趣味を持つ者が多く現われ、それらのファンブックはコミックマーケット(いわゆるコミケ)などの同人誌即売会イベントや、同人誌の販売を委託する店などで頒布・売買されるようになった。特にコミックマーケットは、内容によって参加者を拒否しないことを理念としたため、1970年代後期以降、アニメ愛好者の参加者が爆発的に増加した。

この同人誌分野は、アニメとの繋がりの深い「マンガ」の同人誌と融合することで、また他の様々なオタク文化を巻き込むことで1990年代後半には爆発的に成長し、日本ではこれらの趣味者が百万人単位で存在するとも言われる。その結果、今日では同人誌流通は個人的趣味・自費出版の範囲を超え、同人誌文化それ自体が半ば一つの商業マーケットとしてみなされ、独立する状況となっている。こうして、本来は「消費」が主体であるべき趣味活動に「生産」の要素が加えられ、趣味本体(アニメ)に付帯する新たなマーケットがアニメファンの手によって創り出された。このように分野を派生させるだけでなく自らも生産者となり、しかも大きなマーケットにまで発展させるというのは、アニメ(及びマンガ)以外の物を趣味とするファンの間ではあまり例の無いことである。同人誌文化について詳細は、同人誌コミックマーケットの項目を参照のこと。

この他、アニメに声で出演する役者、つまり声優のファンも存在する。アニメオタク全体に比べて数は少ないが、熱心なファンが多く、それらのファンのみを対象にしたイベントや声優のCDなどが数多く企画されている。またアニメでのアテレコを担当するのみでなく、歌手としても活動する声優も多い。彼女(彼)らはアイドル声優などとも呼ばれ、大規模なコンサートも度々開かれている。これらの声優の出演するDVDソフトやCDは必ず買う、有料イベントに必ず参加する、という献身的なファンによって活動が支えられている。こうした応援行為は、いわゆる「アイドルのファン」と同じである。こうして現在では声優もアイドル産業の一端を担っている。これらの文化の発展において、人口が多い第二次ベビーブーム世代の存在は大きかったと考えられる。

1990年代に活躍した國府田マリ子椎名へきる林原めぐみはアイドル声優というジャンルを定着させた声優と言える。

[編集] アニメソング

アニメ作品は、テレビアニメ、OVA、劇場用アニメを問わず、ほとんどに主題歌がある。また、主題歌のほかに挿入歌が作られたり、本編ではまったく使わないイメージソングなどがつくられることもある。これらの楽曲は大多数の場合サウンドトラック(サントラ)盤として販売される。詳細はアニメソング(アニソン)を参照のこと(テレビアニメに関してはこの項も参照)。また、作品世界に沿ったドラマCDイメージアルバムなどの関連音源を制作する例も多い。

[編集] 各種音源制作形態について

スターチャイルド(キングレコード)ジェネオンエンタテインメントビクターエンタテインメントなどの大手レコード会社の中には、映像制作と各種音源(主題歌やサウンドトラックなど)制作を自前で一括で行ったり(ソニーミュージックグループのアニプレックスや、エイベックスグループのavex modeのように、専門レーベル会社を設けている例もある)、老舗的存在のコロムビアミュージックエンタテインメントや近年ではその勢力を伸ばしているランティスなどのように各種音源制作に専念している例もあるが、近年では先述の自前で一括制作方式を取る会社でも、音源制作を他社と分担する作品が増えている(テレビアニメで顕著である)。

[編集] 公式サイト

インターネットの普及と共に、ほとんどのアニメ作品は公式サイトを設置し宣伝をする形態をとっている。かつては(テレビアニメの場合)キー局および制作会社のウェブサイトで宣伝用のコンテンツを設置するケースが多かったが、最近では「http://www. (作品名) .jp/(.com、.netなど)」のような形式で独自のドメイン名を取得することにより、独立したサイトという形で設置するケースも多くなっている(この場合、制作会社が管理するケースが多い)。

公式サイトでの内容は作品の全体的な概要や各種PRなど多岐にわたり、パソコン向けとは別に携帯電話用コンテンツを設置している公式サイトもある。その場合は版権の都合でほとんど有料となるが、キャラクターの待受画像など(限定的ながらも)一部が無料で提供[7]されているコンテンツもある。

[編集] パッケージの販売形態

各種テレビアニメOVA劇場アニメにさらには近年登場のWebアニメなど、最近の作品はほとんど全てがパッケージ化されている。家庭用ビデオデッキが登場ないし普及する以前の作品に関してもパッケージ化が進んでいる。

ビデオデッキ全盛期はやはりビデオテープによるビデオソフト販売が主流であった(レーザーディスクはディスク自体がLPレコードと変わらなかったことなどからマニア向けに留まった)が、DVD登場後はプレイステーション2のDVD再生機構が登場当時のユーザーに大きく受け入れられたことや、現在のパソコンの多くがDVD対応ドライブ搭載となったことに加えて低価格プレイヤーも多く販売されるようになり、さらにはDVDレコーダーの普及もあって、現在では各種店頭で販売のパッケージ版はほとんど全てDVDとなり、レンタルビデオ店でも近年の作品に関しては同様の取り扱いとなっている。

ちなみに次世代型のBlu-ray DiscもしくはHD-DVDソフトは対応プレイヤー(ゲーム機もしくはレコーダー)が普及率の低さもこともあって、まだまだ少数に留まっている。ただし、規格競争の末、前者に決着がついたことで、Blu-ray Discについては、DVDと同時発売するケースもおきている。

テレビアニメの場合
現在のDVDソフトの相場は様々であるが、番組スポンサーからのCM収入で制作費を多く回収出来るレベルの新作人気全日帯アニメは、アニメの中ではまだ低価格な方(それでも洋画より高額[8])で、深夜アニメなどのマニア向け作品は高額[9]な傾向が強い。
なお、古めの作品に関しては、時と共に劣化した原版フィルムリマスター制作作業にかかるコストの関係および著作権料の上乗せで比較的高額な価格設定になる場合もある[10]
しかし、洋画同様著作権に厳しいはずの北米などでは日本の価格の半分かそれ以下で、収録時間も多い翻訳版DVDが販売されており、日本国内のアニメファンの不満は大きい(日本国内では約50分程度の収録時間で6000円近くするものも多いため)。
それ以外の場合
劇場アニメに関しては作品によって大きく異なるが、近年は洋画DVDの販売戦略に影響されて薄利多売の傾向が強い。OVAなどパッケージの販売収入によって制作費を回収する作品に関しては高額な傾向が強い(かつては1本あたり万単位の作品も存在していた)。

更にパッケージ版の特殊な販売形態として、通常版に加えて各種特典類[11]を付けた

  1. 『初回限定版』も販売
  2. DVD-BOX版[12]も販売(この場合、BOX版の方が通常版より先行発売される例が多い)

上記の各ケースは販売会社側の戦略として、高付加価値を付けたバージョンを同時もしくは先行販売することで利益率を上げる狙いから行われる例が多い(これらは各種ゲームソフト類でも同様の例が少なくない)。

また、各種アニメショップレコード店などの販売店舗(通信販売も含む)でも以下の販売戦略が行われる例も多い。

  1. 通常版より早い発売スケジュールや特典を付加した『先行版』を販売
  2. 各販売店舗限定の特典類を付ける

上記の各ケースは各販売店舗側の戦略として、他店舗との差別化の為に行われる例が多い(先述のように各種ゲームソフト類でも同様である)。

[編集] ブロードバンド配信

先述のWebアニメで無くとも、ブロードバンド環境の普及により、テレビ放送並みの映像品質を確保することが可能となるにつれ、ブロードバンド配信を行う作品が急増している。具体的には予告編やPVなどと言った『宣伝素材のみの配信』、『本放送から一定期間は無料、それ以後は有料配信(この場合、地上波未放映地域へのフォローもその目的の一つであることが多い)』、『当初から有料配信限定』、などと言った形態となっている。

[編集] 作品リスト

アニメ作品一覧を参照

[編集] 脚注

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  1. ^ 講談社ディズニーアニメブック、偕成社ディズニーアニメ小説版など
  2. ^ 関西圏中京圏では準キー局広域局で放映、更に準キー局もしくは地方局で先行放映の作品が関東圏では独立U局で放映の例も含む為。
  3. ^ キネマ旬報95年10月上旬号「日本文化としてのアニメ」
  4. ^ dictionary.com-anime
  5. ^ dictionary.com-OTAKU
  6. ^ japanimation.com
  7. ^ 本放送の終了後、1時間から長くて数時間程度で提供を終了するケースが多い。ローカル局の場合だとキー局と同時ネットで放送されることが大前提となり、1日でも遅れネットで放送すれば提供が受けられない場合が多い。
  8. ^テニスの王子様』や『ケロロ軍曹』などは4話収録で3990円。
  9. ^ 1話辺りの単価は、安い部類で1500-2000円、平均的には2500-3000円、後述の初回限定版仕様のものは4000円程度かそれ以上のものもある。全体的に見て標準的なDVD1本あたりの単価は5000-7000円あたりになる。
  10. ^ 2006年にようやく発売された『機動戦士ガンダム』のDVD-BOXは、ハイビジョン仕様のマスター素材を改めて制作するなど、新作アニメを制作するに近い手間がかかった為、全43話で7万円以上の価格となっている。
  11. ^ 上記の各種特典映像や特典CD、各種設定資料集、フィギュアなど、多岐にわたる。
  12. ^ ここで言うDVD-BOX版とは、比較的新しい作品では既に単品で発売済みのものを改めて廉価版としてのBOX版で発売するものや、パッケージ化されていなかった旧作作品をBOX版として発売するケースとは異なることを断っておく。

[編集] 関連項目


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